Non molto tempo fa Andy Wood, CEO di una società inglese chiamata Cubic Motion, era in riunione a Los Angeles per mostrare le sue tecnologie ad alcune software house.
Per mostrare le capacità di Cubic Motion, il team aveva presentato un video con protagonista un personaggio creato dal team grafico, una sorta di ibrido umano-animale.
La scena piacque molto, e quando fu il momento di calare l'asso avvenne la magia: il personaggio si rivolse improvvisamente alla telecamera iniziando a parlare in diretta ai presenti.
Cosa era successo?
Non era una scena completamente registrata. Dopo un preambolo prestabilito, il personaggio veniva "guidato" in tempo reale da un performer che si trovava dall'altra parte del mondo, a Manchester.
L'effetto era incredibile. Un personaggio dei videogiochi realistico come una persona e guidato in tempo reale attraverso la rete. Una cosa del genere avrebbe impiegato settimane, e per fare pochi minuti registrati, altro che tempo reale, fino a qualche tempo fa.
“Non ho mai visto una reazione simile,” ha detto Wood rievocando l'episodio. “C'era stupore ovunque in sala. Qualcuno mi teneva il braccio cercando di esprimere la sorpresa e l'incredulità per ciò che stava vedendo".

Una svolta totale
Per capire l'importanza della cosa occorre fare un passo indietro e capire come funziona attualmente la motion capture. Gli attori che "guidano" i personaggi sono registrati molto prima: le loro tute sono coperte da dozzine di piccoli LED che permettono di cogliere i movimenti. Si chiamano markers. Una volta registrata ogni sorta di movimento, gli animatori "uniscono" letteralmente i puntini, finché non hanno creato qualcosa che abbia le sembianze di un movimento realistico.
L'approccio di Cubic Motion è radicalmente diverso. L'azienda ha sviluppato una tecnologia che fa tota a meno dei markers e traduce all'istante i movimenti in render a 60 fotogrammi al secondo. Tutto ciò è possibile grazie a complessi algoritmi di machine learning. Per fare un esempio, un viso viene scomposto in più parti, e il sistema converte in tempo reale solo le parti che si muovono effettivamente, senza ricalcolare tutto. Questo processo garantisce anche un dettaglio senza precedenti.
“Non c'è nessuno al mondo in grado di ottenere le immagini di un volto col metodo e il dettaglio di Cubic Motion," afferma fiero Wood.
L'obiettivo Gollum
Per chi non conoscesse il personaggio (e mi chiedo chi), Gollum nella pluripremiata trilogia di film "Il Signore degli Anelli" di Peter Jackson è stato il primo prodotto della CGI ad offrire una presenza tangibile ed emotiva, pari a quella di un attore in carne e ossa.
Alla Cubic Motion non hanno mai fatto mistero di avere Gollum come pietra di paragone del loro lavoro, ma hanno finito per surclassarlo.
Quando Andy Serkis interpretò Gollum doveva indossare una tuta con tantissimi marker sul viso. Fu un lavoro enorme, ma con delle limitazioni. Non si possono mettere marker sugli occhi, ad esempio. Non puoi tracciare la lingua, e altro. Con un'ampia gamma di espressioni occorreva l'enorme lavoro di tecnici e animatori per colmare le lacune.
Niente di tutto questo accade con Cubic Motion.

Il dream team
Cubic Motion è al vertice di una "squadra" produttiva di tutto rispetto. Comprende aziende leader di informatica e videogiochi come Epic Games, Tencent, 3Lateral e Vicon, che hanno fornito di tutto: dagli scanner ad alta definizione ai motori grafici.
Ma l'apporto di Cubic Motion è fondamentale. Il suo contributo ha messo insieme tecnologie fino ad ora separate.
“Se riesci a catturare l'essenza di una persona e trasferirla su un personaggio digitale hai prodotto un vero e proprio doppio". La qualità del dettaglio e la capacità di cogliere qualunque sfumatura espressiva cambieranno decisamente le regole del gioco.
Come verrà usata?
Non è solo una questione di costi e di tempi: Cubic Motion apre ad un mondo nel quale l'immagine tutti noi sarà digitalizzata e occuperà ambienti virtuali con un livello di dettaglio senza precedenti. La percezione della nostra figura sarà onnipresente e abbatterà i confini di tempo e spazio.
Appuntamenti virtuali con un medico per consulti e richieste? Qualunque sia la distanza, saranno possibili. Interagire nello stesso ambiente di lavoro occupando insieme un ufficio virtuale mentre si sta ciascuno nella sua città, nella sua nazione? Idem. Fare ginnastica in una palestra virtuale avendo per personal trainer la versione già dimagrita di noi stessi che ci sprona a diventare come lei. Molto più che una promessa. L'immagine stessa del futuro che ci mostra come raggiungerlo.
E vogliamo parlare di assistenti virtuali? Una versione VR di Alexa o Google Home con le sembianze di un caro amico che ci aiuta nelle faccende quotidiane. Le applicazioni sono infinite.

La tecnologica Cubic Motion è molto, molto lontana dal consumo quotidiano: le macchine e i software dell'azienda costano centinaia di migliaia di dollari. Cubic Motion ha però previsto una classe di prodotti più accessibili per l'uso di massa. Di recente, ad esempio, ha lanciato Persona, il suo elmetto per la capture del viso, che può essere utilizzato su licenza anche da altre aziende.
Come disse lo scrittore William Gibson: il futuro è già qui, solo che non è ancora stato distribuito uniformemente.