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30 Novembre 2020
in Società, Tecnologia

Le ragazze giapponesi pazze per gli Otome, giochi di simulazione d’amore

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Le ragazze giapponesi pazze per gli Otome, giochi di simulazione d’amore
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Tags: giapponesextech

Sempre più ragazze giapponesi (si definiscono "ragazze dei sogni") affidano l'intimità ai giochi di simulazione d'amore, gli Otome. Un rischio per le relazioni o un'opportunità di ridefinirle e correggerle?

Gianluca Ricciodi Gianluca Riccio
5 minuti di lettura

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Perché un numero crescente di giocatrici giapponesi rifiuta le relazioni fisiche?

Se in Cina le ragazze cinesi preferiscono pagare per relazioni platoniche a distanza, il Giappone fa i conti con l’enorme popolarità degli Otome, giochi di “simulazione d’amore” tra le giocatrici giapponesi (che si definiscono “ragazze dei sogni”). Questo sembra suggerire che il desiderio di amanti virtuali è trasversale ai generi e alle culture.

I videogame Otome sono giochi giapponesi di simulazione di appuntamenti progettati specificamente per le giocatrici. In questa “simulazione d’amore” una protagonista femminile può scegliere tra una selezione di partner maschi idonei. L’obiettivo di un simulatore d’amore, e più in generale degli Otome, è stabilire una relazione con il corteggiatore più romantico e desiderabile.

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La trasformazione tecnologica dell’intimità

A condurre ricerche sull’interazione delle donne con i personaggi virtuali è la dottoressa Agnès Giard, che fa parte del progetto di ricerca “Emotional Machines: The Technological Transformation of Intimacy in Japan“. La prima cosa da dire è proprio : non sono “giochi di donne”. Come vogliamo chiamarli, allora? Giochi d’amore? Giochi x ragazze, con tanto di “x” per essere più teen? Ragazze giapponesi, chiaramente.

Agnès Giard

La ricerca è focalizzata sull’attenzione delle ragazze giapponesi verso i giochi Otome, che porta dietro di sé anche qualche stigma.

Molti sono infatti gli atteggiamenti sessisti che sminuiscono e minano le giocatrici giapponesi a causa del modo in cui spendono soldi nel gioco (per ottenere piccoli reward).

Le “ragazze dei sogni” giapponesi che giocano agli Otome vengono spesso ridicolizzate per il loro celibato e il rifiuto dei valori familiari. Giard sospetta che questo sia dovuto al fatto che un approccio del genere è visto come una “minaccia per le istituzioni familiari” e per il tasso di natalità già in declino del Giappone.

Giochi di “simulazione d’amore”: una fuga dalla realtà che offre l’opportunità per riflettere sulla realtà

Giard suggerisce di considerare come i giochi Otome potrebbero offrire nuovi spazi di riflessione. Con il loro aperto rifiuto a favore di un romanticismo virtuale, i giochi Otome sfidano l’amore “tradizionale” e devono far riflettere sulle cose da correggere delle relazioni.

Nonostante siano stigmatizzate come delle “perdenti” (make-inu) o delle “parassite” (parasaito), le giocatrici giapponesi si definiscono positivamente delle Dream Girls, “ragazze dei sogni” (yume-joshi), per combattere contro l’esclusione sociale “.

D’altra parte i giochi Otome sono MOLTO popolari

Considerare le relazioni con i personaggi dal punto di vista di un utente femminile è stato seriamente sottoesplorato, ma offre un’interessante pietra di paragone per vedere come questo potrebbe evolversi in futuro per le donne orientali come per le donne occidentali.

Attualmente le barriere linguistiche e le sfumature culturali rendono i giochi difficili in termini di accessibilità per i giocatori non giapponesi. Tuttavia, questo non ferma la loro popolarità.

Giochi di “simulazione d’amore” si stanno diffondendo in tutto il mondo, ispirando un’intera cultura di giocatori dedicati e aprendo il terreno ad un intero settore. Nel 2016 la Voltage (leader a livello mondiale nel settore dei “fidanzati virtuali”) ha affermato che 50 milioni di donne in tutto il mondo si erano registrate come utenti.

Nel 2017 una delle sue versioni, tradotta in inglese come Midnight Cinderella, è entrata nella Top 100 delle vendite complessive dell’App Store con oltre 1.600.000 download. Come mostrano queste cifre, il crescente fenomeno dei giochi Otome non è limitato al Giappone.

Loveplus

Una schermata di Loveplus

Giard ha usato come esempio Love plus, un videogioco Otome sviluppato dalla Konami (da noi nota per altre tipologie di giochi come quelli di calcio). Lo ha fatto per mostrare come i personaggi potrebbero diventare sempre più importanti per lo sviluppo della tecnologia per usi sessuali (la cd. sextech), ma anche per tracciare la propensione all’uso da parte delle giocatrici.

Tracciando la “genealogia” del gioco, Agnès Giard ha sottolineato che mentre all’inizio questi erano classificati come un sottogenere dei “giochi erotici “(ero-ge) per otaku maschi. Insomma, i giochi romantici non sembravano molto più di un prodotto geek. Con l’uso diffuso dei telefoni cellulari, l’industria si è spostata verso il mercato delle app rivolte alle donne e ora, in Giappone, i giochi Otome (giochi di simulazione d’amore e di appuntamenti rivolti alle donne) sono molto più popolari dei giochi bishōjo (per uomini).

Mentre gli sviluppi della sextech tendono a vedere la tecnologia come uno strumento per creare godimento sessuale, sembra che la tecnologia in Giappone (e anche in Cina) stia spingendo tecnologia come oggetto di intimità e affetto.

Dopo il boom tra le ragazze giapponesi avremo Otome sviluppati anche per ragazze americane, europee ed altre?

Un cartellone che promuove giochi Otome

Vedremo presto la stessa cosa in occidente? Il Giappone è all’avanguardia nelle tecnologie per l’entertainment, e spesso fa cultura in questo campo. Per questo possiamo considerare in modo creativo quale sarà il futuro dell’intimità.

Per questo non solo la cosa non è da escludere, ma posso dire con certezza che si verificherà.

Qui potete trovare un’ampia raccolta di paper sul tema della relazione tra Otome, giochi di simulazione d’amore e ragazze giapponesi

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L’autore

Gianluca Riccio, copywriter e giornalista - Classe 1975, è direttore creativo di un'agenzia pubblicitaria, è affiliato ad Italian Institute for the Future, World Future Society e H+, Network dei Transumanisti Italiani.

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