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Merged reality, o "realtà fusa". Un punto dopo il quale realtà e virtualità saranno indistinguibili: è questa la declinazione della singolarità tecnologica?
Molti ricercatori di intelligenza artificiale ritengono che ci stiamo dirigendo verso una singolarità tecnologica sotto forma di un'esplosione di intelligenza. Ci sarà un punto, dicono, dopo il quale l'intelligenza artificiale migliorerà da sola, e a velocità pazzesca. Oltre quel punto non possiamo prevedere nulla, e c'è chi teme addirittura per la nostra sopravvivenza.
Cosa succederebbe se la singolarità tecnologica fosse qualcosa di totalmente diverso? Se non fosse l'esplosione dell'intelligenza, ma della realtà? In altre parole, cosa succederebbe se non potessimo più distinguere tra un oggetto fisico e uno digitale?
Molti dei primi utenti di AR e VR pensano che ciò accadrà. Gli analisti di Ericsson chiamano questo effetto esperienziale merged reality. I consumatori prevedono che la prima esperienza di realtà "fusa" si troverà nei giochi. I mondi di gioco VR potrebbero già entro il 2030 avvicinarsi ad essere indistinguibili dalla realtà fisica.
Al livello più elementare, le esperienze fisiche e digitali si stanno già fondendo per tutti noi. La maggior parte delle attività quotidiane, dal parlare con le persone allo shopping, stanno diventando un groviglio di attività online e offline. Dieci anni fa dividevamo ancora il mondo in due: la nostra esistenza fisica e la sua ombra digitale. Una volta chiamavamo queste metà "offline" e "online". Oggi queste parole non hanno più molto peso e stanno cadendo in disuso. Finché riusciamo a comprare quella maglietta o a parlare con quella persona, offline o online non importa più. La via per la merged reality è tracciata.
AR e VR sono tecnologie popolari che oggi consentono di mescolare esperienze digitali nella realtà fisica lungo il cosiddetto continuum realtà-virtualità (sotto). Per ottenere una merged reality saranno necessarie anche altre tecnologie. Percorriamo il sentiero in cui i confini tra il mondo fisico e quello virtuale iniziano a sfumare.
1. Movimento immersivo del corpo
Un esempio: A Chair In A Room: Greenwater. Si tratta di un gioco in VR a scala di stanza (quando ti muovi fisicamente in una stanza, i tuoi movimenti si riflettono nel mondo VR in cui sei inserito).
Ciò che causa l'estrema immersività in questo gioco è la sua capacità di ridimensionare dinamicamente il mondo virtuale per adattarlo allo spazio fisico effettivo in cui ti muovi. Ti muovi fisicamente nella realtà, raccogli oggetti e interagisci con il mondo intorno a te. Nella storia inizi come paziente in una sorta di reparto psichiatrico e poi trovi indizi sul tuo passato.

Questo gioco è già il passato. È uscito nell'autunno del 2016, e tanti giocatori si sono immersi per così tante ore in questa pseudo realtà da non riuscire letteralmente a separarla dalla fantasia. Se considerate che si tratta di un gioco horror, potete capire le reazioni (e i rischi).
2. L'importanza della rotazione e dell'impatto
Andiamo avanti sulla strada della realtà fusa. Altro giro, altro gioco. In questo caso si tratta del ping pong VR. Anche in quel caso i giocatori hanno riferito di accettare spesso e volentieri pallina e tavolo digitali come una realtà fisica. Iniziano a giocare, e dopo un po' stanno semplicemente giocando a ping pong.
In questo caso ha influito una fortunata circostanza: il sensore di posizione in questo gioco creava la sensazione fisica di una racchetta, risultando convincente. In molti hanno raggiunto veri risultati sportivi forti dell'allenamento "virtuale".
Il cervello stabilisce saldamente un legame tra la pratica di VR e la realtà tangibile.
3. Rendere reale il paradossale

Ancora un gioco: Gorn. Si descrive come un simulatore di gladiatori in VR "ridicolmente violento". Questo dice tutto, davvero.
Tuttavia, in Gorn questi combattimenti ridicoli sono modellati fisicamente: questo significa che quando colpisci qualcuno, l'impatto non è animato, ma calcolato utilizzando parametri come la velocità e l'area dell'impatto. Questo lascia spazio anche alla creatività del giocatore. Si possono usare anche oggetti non realizzati per essere armi. Ad esempio, se un avversario lascia cadere il suo elmo, lo si può usare per colpirlo. Si può anche strappare il braccio all'avversario e colpirlo con quello.
Un fattore "didattico" di questo percorso è che le persone "faranno proprio" anche il nuovo spazio della merged reality aggiungendo una loro componente creativa, o completando i vuoti con l'immaginazione
4. Fisica del movimento libero
Un altro gioco con attacchi corpo a corpo basati sulla fisica è Blade and Sorcery. Rispetto al precedente, questo gioco cerca di essere realistico ed evita le armi gommose. Inoltre, blocca qualsiasi movimento fisicamente impossibile. Se si colpisce un muro con un martello, si ferma e il polso (virtuale) si piega.
Il plus in questo caso è nella libertà di movimento. Si può usare la fisica in modi creativi: si può usare un'ascia come picozza per scalare una montagna. Sembra una conseguenza non pensata originariamente dai programmatori.
Questo è un passo allo stesso tempo avanti e indietro. È avanti perchè prefigura già una realtà fisica "omogenea" a quella virtuale. È indietro perchè per giocarci occorreranno interfacce molto più avanzate. Non necessariamente le tute aptiche di Ready Player One, ma sicuramente dispositivi più avanzati di quelli allo studio (come questo, ad esempio. Oppure questo).
5. Resistenza VR
Il gioco in cui tutti i progressi precedenti si uniscono è Boneworks , un'avventura basata sulla modellazione fisica di più ore con funzionalità complete. Questo gioco aggiunge una caratteristica unica: la modellazione del push-back. Cosa significa? Che se spingi troppo avanti su qualcosa che non si muove vieni ricacciato indietro (nello spazio digitale). In Boneworks, la fisica del respingimento viene applicata non solo al movimento, ma anche al peso degli oggetti, creando un nuovo livello di realismo e immersione.
Qui siamo già in epoche più recenti, parliamo del 2019. E ha generato un'attività frenetica nella comunità VR online. Le persone si scambiavano consigli su come trovare scorciatoie arrampicandosi, come usare oggetti pesanti per bloccare le porte eccetera. In breve, tutti hanno provato a giocare in modi non previsti dai creatori.
Nuovi traguardi, nuovi problemi, però. Il problema nella fattispecie è rappresentato dalla motion sickness. Credo sia una conseguenza del modello push-back. Quando si solleva velocemente un oggetto troppo pesante per essere sollevato, quando si interagisce con gli altri in modi che influenzano la fisica, ecc. quel costante "respingimento" sembra creare nausea.
Boneworks ci dice che avremo bisogno di dispositivi in grado di gestire impulsi muscolari e segnali neurali per risolvere queste sfide e avvicinarsi alla realtà fusa. Display ad alta risoluzione, visori VR più leggeri e guanti tattili non elimineranno questo problema.
6. Realtà aumentata mobile
Forse l'ultimo passo tangibile verso la realtà fusa sarà l'esplosione di una realtà aumentata piena, completa.
Pensate a quanto detto prima sul ping pong. Con degli amici fisicamente presenti si potrebbe "evocare" digitalmente un tavolo, delle racchette e delle palline. Apparirebbero come dal nulla (magari su visori leggerissimi di nuova generazione). E l'esperienza fisica di giocare insieme a persone in carne e ossa presenti nello stesso posto sarebbe praticamente come nella realtà. Esperienze come questa si evolveranno per diventare molto più realistiche.
La convergenza di altre tecnologie come Microsoft Mesh potrebbe fondere altri giochi (come Minecraft Earth, ad esempio) con la realtà fisica. Perchè la cosa funzioni, beninteso, abbiamo bisogno di un tipo di realtà aumentata totalmente diverso da quello di oggi. Una realtà aumentata che incorpori in qualche modo tutti i nostri sensi. Non è un caso che gli studiosi lo chiamino proprio Internet dei sensi , e non a caso è anche il tema principale del rapporto Ericsson sulle tendenze dei consumatori nel 2030. Di coloro che desiderano un Internet dei sensi, ben il 40% vede l'intrattenimento immersivo come il motore principale di questo cambiamento. Un cambiamento che vedrà realizzarsi una "esplosione della realtà".
7. L'esplosione della realtà
Immaginate un centro città in cui alcuni edifici sono digitali e altri fisici. Immaginate anche di non sapere, né di preoccuparvi di quali siano fisici e quali digitali, dal momento che non potete comunque distinguerli.
Trovo personalmente impossibile credere che le città saranno così in soli dieci anni. Ma in passato ho anche fatto previsioni sbagliate :) E se improvvisamente vedessimo AR / VR e 5G connettersi con i progressi nelle interfacce cervello-computer, con l'optogenetica, con i digital twin delle nostre città per creare un effetto combinato incontrollato? In un decennio, o magari un ventennio, potrebbero succedere molte cose.
Ovviamente, anche l'intelligenza artificiale potrebbe avere un ruolo importante nella futura "esplosione della realtà". Già oggi, l'AI è ampiamente utilizzata per l'elaborazione grafica ei risultati sono davvero molto realistici. I deepfake sono un esempio lampante di questo e sta diventando possibile costruirli quasi in tempo reale. L'intelligenza artificiale potrebbe persino essere più brava a costruire realtà digitali che a imitare, ricostruire, superare la mente umana.
A conti fatti l'AI potrebbe provocare un'esplosione della realtà prima ancora di un'esplosione di intelligenza.