Alle quattro del pomeriggio (ora italiana) il titolo Take-Two saliva del 2,74% in pre-market solo per una notizia: GTA VI costerà 79,99 dollari, la Ultimate Edition arriverà a 99,99 dollari. Poco dopo, il dibattito ha preso a infuriare, a partire dalla mia agenzia (tra i colleghi ho almeno due “gamer” in fieri che aspettavano sta roba da mesi). I cronisti finanziari festeggiavano il “prezzo premium giustificato dal valore”. I cronisti videoludici, al contrario, discutevano se 80 e 100 dollari non fossero troppi.
Nessuno dei due gruppi raccontava la cosa giusta. Quello che hanno appena messo sul mercato non è un videogioco con un prezzo alto: è la prima nave da crociera che entra in salotto. Il biglietto te lo paghi una volta sola, poi dentro trovi bar, ristoranti, aree gioco, palestre, centri massaggi che restano aperti per anni.
Una breve parentesi per chi non si occupa di videogiochi. Grand Theft Auto è una serie di Rockstar Games iniziata nel 1997, oggi una delle proprietà intellettuali più redditizie esistenti: il capitolo precedente, GTA V, è uscito nel 2013 ed è il secondo videogioco più venduto della storia dopo Minecraft. Ambientato a Vice City (la Miami immaginaria della saga, già scenario del leggendario capitolo del 2002 con Tommy Vercetti), il nuovo GTA VI seguirà Jason e Lucia in una cospirazione criminale dentro lo stato fittizio di Leonida. Esce il 19 novembre 2026 su PlayStation 5, PS5 Pro, Xbox Series X e Series S. Niente PC al lancio, niente Switch 2.
La copia base di GTA VI è il pretesto, il casinò è il prodotto
GTA V ha venduto circa 230 milioni di copie in tredici anni: inutile dire che si tratta di un numero impressionante. La cifra che però spiega davvero come funziona oggi questo prodotto è un’altra. GTA Online, la modalità multiplayer connessa al gioco, ha incassato circa 5 miliardi di dollari dal 2014 a inizio 2026, secondo i dati riservati di Take-Two emersi ad aprile. La copia base, nei dodici anni di vita, ne ha portati circa altrettanti.
In sostanza: il “biglietto” del gioco e il “bar dentro” hanno fatturato la stessa cifra. La copia da 79,99 dollari è la metà del business, e non è la metà più importante in prospettiva. GTA Online cresce ogni anno; la copia base si vende sempre meno. Nel 2020, anno di pandemia con tutti a casa, la modalità online da sola ha incassato 744 milioni di dollari. In un anno.
Cosa c’è già nella scatola, e cosa arriva dopo
Il preordine digitale include un mese gratis di GTA+, l’abbonamento mensile di Rockstar che dà accesso a contenuti aggiuntivi, valuta virtuale e sconti sul negozio interno. Un mese in regalo è il classico “primo assaggio gratis” della casa di Vice City: il consumatore prova, si abitua, rinnova.
Per il resto, dentro al gioco ci sarà quasi sicuramente quello che già conosciamo da GTA Online: appartamenti da comprare, garage da arredare, club da gestire, eventi stagionali a tempo che spingono a rientrare ogni due settimane per non perdere le ricompense esclusive. Le Shark Card, le carte prepagate con cui si acquistano dollari virtuali (pagando con soldi veri) hanno alimentato il vecchio capitolo per dodici lunghi anni. Difficile pensare che il nuovo le abbandoni.
Detto altrimenti: il biglietto da 79,99 dollari ti porta dentro un mondo dove la maggior parte delle cose interessanti costa altri soldi reali. I vestiti che vorrai per il tuo personaggio (CJ in San Andreas si vestiva con quello che trovava in giro; oggi gli outfit si comprano a 7 dollari). Le auto che vorrai guidare. Le proprietà che vorrai possedere. Le radio di GTA, una delle cose più belle e familiari del franchise (chiunque abbia giocato a Vice City ricorda Self Control di Laura Branigan sulla Wave 103), restano gratis. Il resto, presumibilmente, no.
È esattamente il modello che ha trasformato la gamification da promessa di salvezza educativa a meccanismo di estrazione comportamentale, applicato qui al più ricco prodotto di intrattenimento mai realizzato.
Perché il salotto è il posto perfetto per questo tipo di consumo
Su queste pagine abbiamo raccontato come il fotorealismo nei videogiochi assottigli sempre di più il confine tra gioco e realtà, e abbiamo seguito da vicino come il gaming online sia diventato un’industria da centinaia di miliardi nel giro di un decennio. GTA VI mette insieme entrambe le tendenze in un unico oggetto domestico. Sto usando metafore precise per definire questo prodotto: perché lo penso, somiglia sempre di più a un casinò o a una crociera. Con un vantaggio commerciale enorme: non devi vendere al cliente un volo per Las Vegas o un imbarco a Civitavecchia. Il cliente è già seduto sul divano, ha già pagato il biglietto, e ha già 18 milioni di amici online (la base mensile attiva di GTA V a maggio 2026) con cui passare le serate.
Il modello dell’intrattenimento di lusso che viene a domicilio funziona meglio di qualunque resort fisico: spese di trasporto zero, attrito di accesso zero, tempo di sessione potenzialmente illimitato. Dentro questo perimetro, 80 dollari di biglietto sono effettivamente poco. Esattamente come 80 euro per la cena di una settimana di crociera sono pochi: il conto vero arriva dopo, una bevanda alla volta, una escursione alla volta. Riassumendo: hanno appena spostato il casinò dentro casa tua, e l’hanno fatto con un IP che mezzo pianeta riconosce a colpo d’occhio. Sottolineo: questa sarà probabilmente la prima volta che succede a questa scala.
I numeri del 19 novembre
Lancio: GTA VI, Rockstar Games (Take-Two Interactive), 19 novembre 2026. Piattaforme: PlayStation 5, PS5 Pro, Xbox Series X|S. Preordini dal 25 giugno 2026.
Prezzi: 79,99 dollari edizione standard, 99,99 dollari Ultimate Edition. Vintage Vice City Pack incluso nei preordini effettuati entro il 20 novembre. Un mese di GTA+ incluso nei preordini digitali. Pre-caricamento dal 12 novembre.
Contesto franchise: GTA V (2013) ha venduto circa 230 milioni di copie e generato oltre 10 miliardi di dollari nella vita del franchise dal 2013. GTA Online ha superato i 5 miliardi di dollari di incassi cumulati da microtransazioni e Shark Card al 2026.
Quanto durerà la spremitura
Orizzonte stimato: si prevedono 10-15 anni di vita commerciale attiva del titolo. Sissignori, la gente giocherà e pagherà per questa cosa fino al 2040.
Il primo capitolo della serie è del 1997. L’ultimo precedente è uscito nel 2013, ed è ancora oggi tra i giochi più giocati del pianeta tredici anni dopo. Take-Two non rilascia un GTA nuovo da dodici anni proprio perché il vecchio continua a fatturare ogni mese (ma questo non gli ha impedito di usare anche questo ritardo come hype, per dire che l’attesa dipende dal fatto che il gioco sarà una cosa mai vista prima eccetera).
Il piano per GTA VI è lo stesso: una piattaforma di lungo periodo, non un prodotto stagionale.
Una cabina con vista mare su una nave Costa nel 1980 veniva circa 800 mila lire a settimana. Oggi un appartamento virtuale sulla spiaggia di Vice City costerà presumibilmente qualche decina di euro a botta. “Ma è virtuale”, dirà qualcuno. “Eh, anche la cabina sulla nave la usavi una settimana e poi non era più tua”, risponderà qualcun altro.
La differenza è che la nave, prima o poi, attraccava: e a quel punto si scendeva. GTA VI, dal 19 novembre, attraccherà nel salotto di centocinquanta milioni di persone, e solo Dio sa a che ora suonerà la campana del rientro.