Provate a ricordare l’ultima volta che avete citato una serie o un film a qualcuno che conosce poco i vostri gusti, e quanto eravate sicuri che l’avesse visto. Quella sicurezza è la cultura condivisa, e uno studio l’ha misurata su 234 studenti di 5 università, chiedendo a ciascuno di televisione, film, libri, musica e videogiochi. Il formato in cui si somigliano di più, a quanto pare, è l’ultimo.
Lo hanno firmato 5 studiosi americani: Jeremy Sarachan, Olushola Aromona, Lisa Carponelli, Marti Maguire e Nomi Morris. È uscito sul Journalism & Mass Communication Educator con un titolo che è già una scena: You’ve Never Seen Friends? Chi insegna comunicazione di massa, spiegano, non può più contare su Friends o Game of Thrones per farsi capire da tutta l’aula: troppa offerta, troppa frammentazione. Troppe “nicchie” quasi individuali. Per questo i ricercatori hanno deciso di misurare quanta cultura condivisa sia rimasta davvero.
Il metodo è semplice: il questionario chiedeva a ogni studente i 5 titoli preferiti di ciascun formato, tra quelli consumati nell’ultimo anno e ricordati a memoria. Ne sono usciti 234 questionari completi, raccolti in 3 semestri nelle sezioni di un corso introduttivo di comunicazione negli USA. E i risultati, per quanto parziali, fanno riflettere.
Quanti studenti servono per fare una cultura condivisa?
Gli autori hanno fissato la soglia a 23 citazioni, cioè il 9,8% del campione. Un titolo diventa esperienza condivisa se compare tra i preferiti di circa 1 studente su 10. Con questo metro quasi tutto resta fuori, perché oltre l’83% dei titoli, in ogni categoria, è citato da meno di 4 studenti.
Sopra la soglia i titoli sono pochi. I videogiochi guidano con Madden a 53 citazioni (22,6%) e Fortnite a 48 (20,5%), seguiti da Call of Duty e Minecraft. Più in basso ci sono 5 musicisti (Taylor Swift a 38), 5 serie tv (Outer Banks a 31), 2 film e nessun libro. Friends, la serie TV che dà il titolo allo studio, nell’elenco non compare nemmeno.
Il titolo più condiviso dell’intero sondaggio lo ha citato meno di 1 studente su 4. E nessun libro raggiunge la soglia.
5 atenei, 234 questionari, una soglia al 9,8%
Pubblicazione: “You’ve Never Seen Friends? The Lack of Common Media Experiences Among First Semester Mass Communication Students”. Autori: Jeremy Sarachan, Olushola Aromona, Lisa Carponelli, Marti Maguire e Nomi Morris. Rivista: Journalism & Mass Communication Educator (2026). DOI: 10.1177/10776958261433107.
In Italia la cultura condivisa ha un indirizzo fisso: quello di Sanremo
Da noi il rito comune ha un nome e una data: la finale di Sanremo 2026. Ha raccolto in media 11.022.000 spettatori, con il 68,8% di share, secondo i dati Total Audience riportati da il Fatto Quotidiano. Un anno prima la finale aveva fatto 13.427.000 spettatori e il 73,1%. In 12 mesi il pubblico medio è sceso di circa 2,4 milioni di persone, quasi il 18% (il calcolo è nostro), e lo share ha perso 4,3 punti. Solo colpa di Carlo Conti?
Uno studio con lo stesso metodo sugli studenti italiani non l’ho trovato. I dati che esistono misurano cose simili a quelle dello studio, però. Il report di Ipsos per Iidea, l’associazione dell’industria del videogioco, è stato presentato il 13 maggio 2026: secondo l’agenzia DIRE in Italia giocano 14,2 milioni di persone, per 7 ore e 53 minuti a settimana in media. Tra i ragazzi di 12-17 anni si arriva a 15 ore.
Questi numeri misurano cose diverse, perché uno conta gli spettatori medi di una sera e l’altro chi gioca nell’arco dell’anno. Accostati, però, stanno bene vicini: 11 milioni una sera di febbraio, 14,2 milioni tutto l’anno. Il pubblico dei videogiochi è per circa il 60% sotto i 35 anni e per il 60% maschile.
La cultura condivisa c’è, dunque, ma ha un’età e un genere.
Che i videogiochi fossero diventati un posto dove ritrovarsi lo raccontavamo già a ottobre 2025, parlando dei mondi condivisi del gaming.
I numeri italiani, con chi li ha contati
Sanremo 2026: finale con 11.022.000 spettatori medi e 68,8% di share, contro 13.427.000 e 73,1% del 2025. Fonte: Total Audience, riportata da il Fatto Quotidiano il 1 marzo 2026.
Videogiochi: 14,2 milioni di giocatori nel 2025, con 7 ore e 53 minuti a settimana in media. Circa il 60% ha meno di 35 anni e il 60% è uomo. Fonte: Ipsos per Iidea, riportato da DIRE il 13 maggio 2026.
Social: tra i giovani di 14-29 anni Instagram scende al 74,8% (era il 78,1% nel 2024), mentre YouTube sta al 76,9% e TikTok al 64,5%. Fonte: 21° Rapporto Censis sulla comunicazione, su 1.200 persone di 14-80 anni, da MF Milano Finanza del 28 aprile 2026.
Dove finisce la conversazione, se non c’è più un punto in comune?
Gli autori rispondono: sui social. Scrivono che oggi le piattaforme fanno il lavoro di interconnessione che un tempo facevano i media comuni. La conversazione passa da Discord, clip, Reels, TikTok e meme (è la loro interpretazione, lo studio non misura l’uso dei social). In Italia il Censis registra tra i giovani di 14-29 anni un uso di Instagram sceso al 74,8% dal 78,1% del 2024. Per informarsi, gli stessi giovani indicano come canale preferito proprio Instagram (29,9%), davanti ai telegiornali (26,1%).
A novembre 2024 queste pagine raccontavano le bolle informative come un fatto di opinioni, quelle che l’algoritmo ci rimanda sempre uguali (Internet è morto, viva internet). A luglio 2025 le ritrovavamo dentro la dissonanza cognitiva. Lo studio porta lo stesso discorso su un terreno più banale e più misurabile: le serie che abbiamo visto.
I limiti li elencano gli stessi autori. Il risultato potrebbe riflettere la composizione demografica degli atenei, i titoli arrivano dalla memoria di chi risponde e il metodo non distingue tra ricordare un titolo e riconoscerlo. Chi ha visto Friends senza metterlo tra i 5 preferiti, nel conteggio, non esiste.
Quando tutti guardano cose diverse, il bar resta senza argomenti.