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5 previsioni in 5 anni per una rivoluzione: VR e AR cambieranno il mondo

In questi anni la VR entrerà nella fase di "dematerializzazione", si staccherà dal suo originario cordone ombelicale e sarà totalmente mobile, entrando nella nostra quotidianità.

Gianluca Ricciodi Gianluca Riccio
in Previsioni
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5 previsioni in 5 anni per una rivoluzione: VR e AR cambieranno il mondo
9 Maggio 2019
⚪ Si legge in 6 minuti
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L’ora di realtà virtuale e realtà aumentata è giunta: tutti i giganti del tech stanno entrando in gioco con la propria linea di prodotti VR /AR. Microsoft ha Hololens, Facebook ha Oculus, Amazon ha Sumerian, HTC ha Vive, Google ha Daydream, Sony ha PSVR, Apple pianifica il lancio di una sua linea nel 2021.

Via via che i prezzi scendono e le prestazioni aumentano questi prodotti raggiungono fasce di utenza sempre maggiori. Si stima che la spesa globale in ricerca di tecnologie di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) sarà di 20 miliardi di euro.

Cinque anni, cinque cambiamenti

Dal 2019 al 2024 si completerà dunque la transizione da quello che potremmo definire un mercato sperimentale a un vero e proprio mercato di massa: ecco 5 previsioni sulle piccole rivoluzioni che aggiungeranno più realtà a quella che viviamo. 

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Transizione totale da sistemi basati su un PC a sistemi standalone

Dal suo avvento in poi, i migliori sistemi di VR sono sempre stati quelli da collegare ad un PC, con tutto un corredo di hardware e cavetti che riduce il campo d’azione di un utente. In questi anni la VR entrerà nella fase di “dematerializzazione”, si staccherà dal suo originario cordone ombelicale e sarà totalmente mobile, entrando nella nostra quotidianità. 

Il primo pioniere del genere, Oculus Go, richiede solo un’app sullo smartphone e beneficia del WiFi per funzionare: un set da 32GB ha un prezzo che si aggira intorno ai 200 euro e può condividere l’intero ecosistema di app del Samsung Gear VR, che ha ancora bisogno dello schermo di un cellulare per fungere. 

I prossimi a “staccare la spina” dei sistemi connessi a un PC saranno Mirage Solo di Lenovo e Hololens 2 di Microsoft. 

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Campo visivo totale

Hololens 2 di Microsoft è attualmente il sistema leader per comfort visivo e qualità del display. Il maggior problema legato alla sua precedente versione era il campo visivo rettangolare e limitato. Con l’utilizzo della tecnologia laser per lo sviluppo di display che sfruttano sistemi microelettromeccanici, il campo visivo sarà più che raddoppiato garantendo un’esperienza molto più immersiva e vicina alla realtà. 

I primi headset saranno sul mercato alla fine di quest’anno ad un prezzo vicino ai 3500 euro, inizialmente per utenti business e poi per altri consumatori. 

Magic Leap regala un campo visivo simile, ma con una risoluzione inferiore. Meta 2, il prodotto di punta dell’omonima azienda (che però è ancora “schiava” di un collegamento col PC) regala un campo visivo ancora più grande, che si attesta sui 90 gradi. La corsa per raggiungere il campo visivo naturale degli esseri umani, 120 gradi, continua. Quando giungerà a un traguardo tutti dimenticheranno di star guardando in una scatola, e l’immersione sarà totale. 

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Mappatura del mondo reale per creare “mondi paralleli in realtà aumentata” 

Uno degli obiettivi della realtà aumentata è creare vari “mondi paralleli” che possano sovrapporsi al nostro per arricchirlo di informazioni ed esperienze: mentre sei seduto in salotto, il pavimento della tua casa può diventare la superficie di un lago tranquillo, e il tuo divano una barchetta. I banchi di scuola possono diventare schermi touch, una semplice matita funzionare come una bacchetta magica e così via. 

Il primo, “piccolo” esempio su scala globale è stato Pokémon Go, e ha mostrato molto chiaramente il grado di coinvolgimento e il potenziale di interazione. 

Per arrivare alla creazione di “mondi paralleli” sempre più dettagliati, i sistemi di realtà aumentata dovranno arrivare letteralmente a comprendere lo spazio circostante: l’accuratezza della scansione di questi dispositivi aumenterà enormemente nei prossimi 5 anni, rendendo possibili esperienze mai viste prima. 

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Il 5G ridurrà la latenza a livelli impercettibili 

Il Ministero dello Sviluppo economico ha avviato una sperimentazione del 5G nelle aree cittadine di Milano, Prato, L’Aquila, Bari e Matera che si concluderà l’anno venturo. Negli Stati Uniti le città di Minneapolis e Chicago sono già attive, così come alcuni smartphone e due principali compagnie (Verizon e Sprint) hanno già attivato un servizio. In altre parole il 2020 sarà l’anno in cui il 5G muoverà i suoi primi veri passi nel mondo reale. 

A pieno regime, le neonascenti piattaforme di realtà virtuale ed aumentata hanno bisogno del 5G per interazioni in tempo reale, e con questo nuovo protocollo contribuiranno a trasformare la comunicazione di domani. 

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Il tracciamento delle espressioni facciali e del movimenti oculare leggerà la nostra comunicazione naturale

Aziende come Pupil Labs e Tobii forniscono già oggi app e software per le piattaforme VR/AR. L’eye-tracking è già integrato in sistemi come Hololens 2 di Microsoft e permette di scansionare gli occhi e cambiare configurazione per adattarsi perfettamente all’utente che lo indossa di volta in volta

Uno degli obiettivi fondamentali di realtà virtuale e realtà aumentata è quello di interpretare la comunicazione umana, fino a cogliere il significato delle minime espressioni e dei micromovimenti che riflettono pensieri ed emozioni. 

In abbinamento a software come Affectiva, capaci con l’aiuto dell’intelligenza artificiale di “leggere” le emozioni, i sistemi VR/AR permetteranno maggiori interazioni tra gli utenti superando confini fisici, distanze culturali e linguistiche.

In sintesi

Con l’avvento di questi cambiamenti, realtà virtuale e realtà aumentata si avviano a trasformare il mercato e a rivoluzionare la nostra società non meno di quanto abbiano fatto negli scorsi anni internet e la telefonia mobile.  

In campo didattico, la VR/AR arricchirà le esperienze dei ragazzi e degli adulti introducendo elementi sociali, emotivi e creativi in esperienze di apprendimento simulato: osservare “dal vivo” una battaglia storica, entrare nel nucleo di una cellula per modificarlo o passare in rassegna i pianeti in un viaggio spaziale simulato saranno parte dell’esperienza didattica del futuro. 

Nel mercato immobiliare, chi è interessato a comprare una nuova casa avrà molti più strumenti di valutazione: potrà permettersi di passare del tempo in una versione dell’abitazione già arredata, passeggiarci all’interno e decidere se fa per lui. 

Nel campo del business il concetto di “ufficio” cambierà drasticamente comprendendo spazi sia reali che virtuali, e incorporando interi settori nei quali il collega di scrivania che ti giri a salutare è davanti ai tuoi occhi, ma fisicamente si trova in un’altra città. 

In campo sanitario il modo di fare diagnosi potrà migliorare esponenzialmente mostrando in tempo reale al chirurgo gli esiti di una procedura che ancora non ha messo in atto.

E l’industria? L’artigianato, i trasporti… L’intrattenimento!

In pochi anni VR e AR permetteranno la convergenza di interi sistemi industriali, e favoriranno la creazione di nuove industrie e nuovi mercati ancora sconosciuti. Nuove esigenze, nuovi indotti, nuove figure lavorative. 

Intelligenza artificiale, stampa 3D, avanzamenti informatici ed altri fenomeni si fonderanno e grazie a VR/AR amplificheranno i loro risultati: inforcate il vostro visore e date un’occhiata alla rivoluzione. 

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Tags: AROculusrealtà aumentatarealtà virtuale
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